Kategorier
Kortspil

Whist

Whist er ikke bare et kortspil, det er en tradition og en kilde til social samvær og underholdning. Whist opstod i England i 1700-tallet og har siden udviklet sig til et populært spil med dybe kulturelle rødder. 

Med en blanding af strategi, held og samarbejde tiltrækker kortspillet spillere i alle aldre og færdighedsniveauer.

Introduktion

Det kan være både udfordrende og sjovt, da det kræver, at spillere tænker strategisk og samarbejder med deres makker.

Whist er et perfekt spil for familiesammenkomster, hyggelige spilaftener med venner eller bare som en måde at slappe af og nyde selskabet med andre. 

Dets tidløse appel har gjort det til et af de mest elskede kortspil gennem generationer. Whist findes i flere varianter, herunder engelsk whist, og reglerne kan variere afhængigt af versionen.

Formålet

Formålet med Whist er at vinde flest mulige stik i løbet af spillet. Dette kortspil er præget af samarbejde mellem spillerne, da det typisk spilles af fire personer, der danner to makkerpar, også kaldet ‘makkere to’.

Hvert makkerpar forsøger at opnå det forudbestemte antal stik i en række eller serie af spil.

Det kræver strategisk planlægning, taktisk spil og evnen til at forudsige modstandernes træk. Det er også et spil, der kan udfordre spillernes hukommelse, da de skal huske, hvilke kort der allerede er spillet, for at træffe de bedste beslutninger under spillet. 

Formålet med Whist er derfor ikke blot at spille kortene, men også at kommunikere effektivt med ens makker og at udmanøvrere modstanderne for at opnå sejr.

Kortværdier

I Whist har kortene forskellige værdier, og det er afgørende at forstå disse værdier for at spille spillet korrekt. Et kortspil består af fire farver: spar, hjerter, ruder og klør. 

I kortspillet betragtes spar som trumfkort, hvilket betyder, at spar har en højere værdi end andre kulører, og det er vigtigt at følge kuløren under spillet. 

Kortene rangerer fra esset som det højeste til 2’eren som det laveste. Derfor er esset det mest magtfulde kort i spillet, mens 2’eren er det svageste.

Det kan være en fordel at holde øje med, om alle fire esser er spillet, da det kan påvirke strategien.

Spillere bør strategisk bruge deres høje kort som esser og konger til at vinde stik, mens de forsøger at slippe af med deres lave kort som 2’ere for at undgå at miste stik til modstanderne.

Whist

Opsætning af et Whist-spil

Forberedelsen af et spil er ligetil og kræver et standard 52-kortspil uden jokere. Før spillet begynder, blandes kortene grundigt, og kortgiveren gives kortene ud til spillerne. 

Kortene deles ud ét ad gangen til hver deltager, og kortene placeres med billedsiden nedad, så ingen kan se dem før spillet starter.

En spiller tildeles rollen som kortgiveren, som roterer med uret efter hvert spil. Kortgiveren gives kortene ud én ad gangen i en cirkulær bevægelse, indtil hver spiller har 13 kort. 

Antallet af spillere

Whist er ideelt til fire deltagere, opdelt i to hold af to. Dette antal deltagere muliggør et samarbejdende spil, hvor holdene kæmper om at opnå det forudbestemte antal stik. 

Whist spilles traditionelt med fire deltagere, men kan tilpasses til færre eller flere deltagere ved at ændre reglerne en smule. 

Hvis der er flere end fire deltagere, kan de øvrige spillere rotere ind i spillet eller vente på næste runde. Det er dog mest optimalt rent strategisk at holde sig til det traditionelle antal deltagere.

Grundlæggende Whist regler

De grundlæggende regler for Whist er relativt simple. Spillet spilles typisk af fire spillere opdelt i to hold.

Efter kortene er delt ud, skal hver spiller prøve at vinde så mange stik som muligt ved at bekende kulør, hvis muligt, eller ved at spille trumfkort. 

Hvis man kan, skal man spille et kort i samme farve som det første kort i stikket.

Trumfkort er spar. Spilleren til venstre for dealeren foretager det første udspil ved at lægge et kort. Dette udspil sætter kuløren for runden.

De andre spillere skal bekende kulør, hvis de kan, ellers kan de spille et trumfkort eller et vilkårligt kort. 

Den, der lægger det højeste kort i den førte kulør, vinder stikket. Efter hvert udspil tælles antallet af stik, og et nyt spil begynder.

Budgivning og stik

I nogle varianter af whist bruges et meldingssystem, hvor spillerne kan melde forskellige spil som sol, grandi, vip og ren sol. Ren sol er en særlig høj og definitiv melding, der kun kan overgås af en specifik overmelding, og den har en unik status som højeste melding i meldingsrækkefølgen. 

Spillere kan vælge at melde pas, og hvis alle melder pas eller melder pas i meldingen, starter spillet uden en særlig melding. 

Den spiller, der får meldingen, har rettigheder og pligter i forhold til kortbytte og udspil, og forhånden kan i nogle tilfælde overtage en melding uden at skulle overgå den direkte. 

I nogle versioner af whist spilles der med tre jokere, og i visse varianter kan spillerne bytte op til tre kort, ofte med vendte kort, hvor billedsiden kan være relevant, især hvis man spiller kort på røven. 

Whist

I nogle spil kan makkerparret kun få 1 stik, hvilket har betydning for pointberegningen. Første runde har særlige regler for udspil og meldinger, og det er vigtigt, hvem der spiller det første kort. 

Under runden afgives og håndteres meldinger som meldt sol, meldt grandi og meldt vip, og meldingen bestemmer spillets forløb. Spil kort deles ud, og kortene spilles i løbet af spillet, hvor meldinger og stik afgør pointene.

I Whist er der ingen budgivning, som man ser det i andre kortspil som Bridge. I stedet handler spillet om at tage så mange stik som muligt i løbet af spillet. Et stik består af et kort spillet af hver spiller i en runde. Den spiller, der lægger det højeste kort i den førte kulør, vinder stikket og starter det næste stik.

Spillerne skal følge kulør, hvis de kan, men hvis de ikke har et kort i den førte kulør, kan de spille et trumfkort (spar) eller et vilkårligt kort. Hvert stik er vigtigt, da det afgør, hvilket hold der vinder point i løbet af spillet.

Strategi og kommunikation

For at få succes i Whist er det afgørende, at alle spillere arbejder tæt sammen med deres makker og tænker strategisk gennem hele spillet. En stærk strategi starter med at holde øje med, hvilke kort der allerede er blevet spillet, især de høje kort som esser og konger. 

Ved at kende til, hvilke kort der stadig er i spil, kan du og din makker bedre forudsige, hvornår det er bedst at spille jeres stærkeste kort og vinde et sikkert stik.

Kommunikationen mellem makkere i Whist foregår ikke gennem ord, men gennem de kort, der spilles på bordet. Når du bekender kulør, viser du din makker, hvilke farver du har på hånden, og det kan hjælpe jer med at planlægge, hvornår det er bedst at spille trumf eller satse på at vinde et stik med det højeste kort i den valgte kulør. 

Det er vigtigt at være opmærksom på, hvordan modspillerne reagerer, og hvilke kort de lægger – det kan give værdifulde hints om deres hånde og strategi.

I dansk whist, hvor der ikke er trumf, handler det om at spille det højeste kort i den kulør, der er blevet spillet ud, og at samarbejde med sin makker om at vinde flest mulige stik. 

Ved at følge med i spillets udvikling og tilpasse jeres strategi efter modspillernes træk, kan I som makkere opnå en stor fordel. 

Husk altid at spille med omtanke og udnyt mulighederne for at vinde stik, når chancen byder sig – det er nøglen til at mestre whist.

Ofte stillede spørgsmål

Hvordan vælges trumffarven i Whist?

I Whist vælges trumffarven traditionelt af den næstsidste viste kort i bunken, som vendes med bagsiden opad.

Kan man spille Whist med mere end fire spillere?

Whist spilles normalt med fire spillere opdelt i to hold, men det er muligt at tilpasse spillet til flere eller færre spillere ved at ændre reglerne en smule.

Hvad sker der, hvis en spiller ikke følger farven i Whist?

Hvis en spiller ikke har et kort i den førte kulør i Whist, har de mulighed for at spille et trumfkort (spar) eller et vilkårligt kort. Det er vigtigt at følge farven, når det er muligt, da det kan påvirke, hvilket hold der vinder stikket.